I 2018 var Alexander Jonassen ferdig med en master i Industriell Design på NTNU i Trondheim. Sammen med studiekompis Christer Rebni startet de spillutviklingsselskapet Studio Gauntlet, som snart lanserer sitt første store spill.
Alexander forteller at de nå jobber i sluttfasen med Bonkies, og det er klart for lansering i slutten av januar. Da kommer spillet for Steam på pc, GOG, Xbox One, Playstation 4 og Nintendo Switch. Det vil også kunne kjøre på de nye konsollene Xbox Series X og Playstation 5.
– Vi har vært gjennom en sertifiseringsfase, der spillet ble sendt inn til alle de ulike plattforms-leverandørene. De går så gjennom spillet og sjekker om det er «innafor» og kan kjøre fint uten at konsollen krasjer eller tar fyr, forklarer Alexander.
– Det var veldig artig å få godkjenning fra de ulike aktørene. Da føltes det litt sånn «yes, we made it”, ler han.
– Spillet var egentlig klart for ei tid siden, men vi valgte av strategiske årsaker å ikke gå for release midt i jule-innspurten, for da er folk stort sett opptatte med andre ting, legger han til.
Unge og ivrige
Alexander forteller at de nok hadde valgt å gjøre ting litt annerledes hadde de startet nå, og at de føler litt på at de gjorde en slags tabbe de gjerne skulle unngått. De var unge og ivrige, og ble sterkt oppfordret av oppstartsmiljøet i Trondheim til å få et produkt ut i markedet så fort som mulig.
– For enkelte tjenester kan dette sikkert være riktig vei å gå, men i spillbransjen tror jeg ikke det er den ideelle måten å gå frem på. For oss ble det i alle fall ikke riktig å komme ut med noe som var såpass uferdig som det Bonkies faktisk var, sier han.
– Vi slapp spillet på markedet før vi kom så langt at vi hadde fått på plass en utgiver. Da ble det mange spørsmål omkring hva man skal gjøre når spillet skal launches (utgis, journ. anm.) på mange plattformer, og det allerede ligger ute i en versjon på Steam. Det var rett og slett en litt kinkig situasjon, og vi ble nødt til å ta det ned fra Steam på et tidspunkt, legger han til.
Lærerik prosess
Alexander sier at de tar dette som en del av læringskurven, og at de nå vet hva de ikke skal gjøre når deres neste spill skal ut i markedet.
– Det er viktig å lære av det man ikke gjør riktig, og ta med seg de erfaringene man gjør. Det har i det hele og det store vært en veldig lærerik prosess, og alt arbeidet rundt utgivelse og slikt vil bli mye lettere neste gang, sier han.
– Som en slags «takk for støtten» lot vi de som hadde kjøpt spillet for pc få en demoversjon som de fortsatt kunne spille på, mens de ventet på fullversjonen, fortsetter han.
Grundig testing
Nå venter enda en ny fase for Studio Gauntlet. Lanseringen, og alt som skjer i etterkant av den, blir ei ny erfaring for de tre spill-gründerne.
– Kanskje får vi en del mediedekning, og så har du alle som spiller spillet og enten er fornøyde eller misfornøyde, og gir oss tilbakemeldinger som må besvares. I tillegg kan det være ting som blir feil og må fikses, forteller Alexander.
– Det kan bli arbeidskrevende, men samtidig er det slik at Bonkies har blitt veldig grundig testet hos polske Crunching Koalas, som er vår utgiver på spillet. Og så har vi vært veldig strenge med oss selv, og vi ser hva som kan bli problemer med og forsøker å «luke ut» de bugsene (feilene, journ. anm.) vi ser kan dukke opp, fortsetter han.
– Utgiveren vår ble veldig imponert da de fikk spillet første gang. Det vanlige hos dem er at de ofte sliter bare med det å åpne spillet og få det i gang når de får noe nytt tilsendt, og at det er mye bugs ute og går. Vi hadde visstnok vært svært flinke og laget et velfungerende program, sier han videre.
– Nå er Bonkies klart for «re-lansering» på pc, og ny-lansering på alle de andre plattformene, legger han til.
Ser fremover
Det betyr at det forhåpentligvis ikke blir så mange bugs å håndtere etter utgivelsen. Gjengen i Studio Gauntlet er veldig giret på å komme ordentlig i gang med det neste prosjektet, og vil helst ha så lite opprettingsarbeid som mulig.
– Vi har lite lyst til å bruke tiden vår på å vedlikeholde et prosjekt vi har jobbet med dag ut og dag inn de siste tre årene, så derfor har vi forsøkt å lage dette så bra fra starten av at vi skal slippe det, ler Alexander.
– Parallelt med utgivelse av spill har vi for tida vårt neste prosjekt i første fase på tegnebrettet. Det er et nytt spill, som også skal bli lekent og fysikkbasert, men det vil nok likevel bli noe helt annet enn Bonkies, poengterer han.
– Dette skal også være et barnevennlig spill, og vil i likhet med Bonkies bli «light hearted», som det heter på godt norsk, smiler han.
Spillutvikling og IT
Med tanke på studiene Alexander har vært gjennom har det yrkesmessig tatt en litt annen vei for ham enn planene tilsa.
– Jeg hadde ikke sett for meg at det var spillutvikler jeg skulle bli. Det skyldes nok heller en del heldige sammentreff, forteller han.
– Vi hadde et fag på studiet som dreide seg om spilldesign, basert på det faktum at digitale tjenester i stadig større grad «låner» elementer fra spilldesign. Det å ha kjennskap til dette er lurt dersom man skal inn i IT-bransjen, sier han.
– I dette faget «teamet jeg opp» med Christer, som jeg nå har Studio Gauntlet sammen med. Vi fant tonen, og syntes begge to at det var veldig artig å lage spill, og hadde også begge to en usagt drøm om å drive med spillutvikling. Da tiden for å skrive masteroppgave kom, endte det med at spillutvikling ble temaet for både meg og Christer, legger han til.
Ikke gjør alt selv
– Jeg føler at jeg er heldig som er der jeg er nå. Vi startet opp mens vi studerte, noe som gav oss et virkelig bra sikkerhetsnett. I og med at man hadde studielån, var den økonomiske bekymringen langt mindre enn hva det ville vært om vi var avhengige av, sier Alexander.
– Helt i starten var det kun meg selv og Christer, og vi er begge mest interesserte i utviklingsbiten. En ting vi gjorde lurt i var å få tak i en som var mer interessert i økonomi og bedriftsstyring. Hadde vi ikke gjort det, tror jeg at vi nokså fort hadde gått på en smell, for da hadde alt for mye tid og energi gått med på å lage AS, føre regnskap, søke om midler og annet såkalt papirarbeid som vi ikke synes er gøy i det hele tatt. Det ville tatt tid å sette seg inn i og hadde helt sikkert tatt piffen ut av oss, sier han.
– Det er mitt soleklare tips til alle som måtte ønske å starte med lignende greier. Få tak i medarbeidere som kan gjøre de tingene som man ikke har lyst til å gjøre selv. Man tror kanskje at man skal få overskudd til å gjøre det selv, men det kan fort være der overskuddet og energien forsvinner, fortsetter han.
– Folk må gjerne tørre å prøve, å følge drømmen, som det heter. Samtidig må man huske på at man skal ha råd til smør på brødskiva, sier han videre.
Tror på private investorer
En svært viktig faktor for Studio Gauntlets arbeid så langt er de offentlige støtteordningene de har nådd frem på. Det danner et solid fundament for driften.
– Vi er rett og slett heldige som bor i dette landet, som lar oss få lov til å holde på med det vi ønsker, sier Alexander.
– Så lenge man får på plass midlene som trengs for å prøve seg, så er dette en bransje som jeg føler det blir mer og mer fokus på. I Studio Gauntlet har vi vært heldige å få en god del statlige støttemidler til vårt prosjekt, men jeg tror at det i årene fremover vil bli stadig enklere å få private støttespillere, fortsetter han.
– I Norge har det til nå vært slik at det har vært vanskelig å få investorer til å satse på spillprosjekter. Hos oss er tradisjonen at det investeres i marin teknikk, tung industri og denne typen virksomheter, men etter hvert som suksesshistoriene i vår bransje kommer til overflaten, tror jeg at bildet vil endre seg, legger han til.
Ting tar tid
Alexander innser at det tar tid å bygge opp en industri som man kan stole på. Og at risikovillige investorer da vil bli en viktig faktor som kan være med på å bygge denne industrien.
– Det er veldig artig å få være med på det som kanskje kan være starten på en slags «reise» her i Norge, og at vi om ti år forhåpentligvis har en mye større spillindustri her. Å få være med på å løfte den opp er skikkelig kult, sier han.
– Jeg har tro på at spillet vårt kommer til å kunne bidra til det, samtidig som jeg ikke tør å håpe på for mye. Jeg må først se det skje, ler han.
– Det er uansett fryktelig artig, og spennende, at Bonkies nå skal ut på markedet i absolutt hele verden. Det kommer faktisk til å bli solgt i Kina, med kinesisk språk i spillet! Det er helt surrealistisk å tenke på, fortsetter han.
Prøv deg selv
Alexander forteller at de bruker programmet og spillmotoren Unity når de skal lage spill. Der er mye lagt opp, og det er enkelt å komme i gang. I tillegg finnes det mange tutorials på nett.
– Dersom noen sitter med en «spill-skaper» i magen og har lyst til å prøve seg, vil jeg anbefale å prøve dette programmet. Det var slik jeg selv startet, da jeg en sommer ikke fikk meg sommerjobb, og fant ut at jeg da skulle bruke tida på å lære Unity, smiler han.
– Programmet kan lastes ned på nett, og det er gratis å ta i bruk. Begynner man å tjene store penger på det man lager må man anskaffe seg en lisens, men til hobbybruk og små prosjekter er det kostnadsfritt, legger han til.
– På denne måten kan man teste ut om dette er noe man vil gå videre med, uten at man må legge store ressurser i det. Det er lurt å prøve seg litt frem, avslutter han.
Fakta, Bonkies
Spillet er for opp til fire samtidige spillere. Man skal du styre en apekatt med jetpack på ryggen – og en diger robotarm som kan dra med seg blokker. Blokkene skal så stables inn i diverse former, og man må samarbeide for å få med seg de større blokkene – gjort verre av at alt er fysikkbasert. Mer om spillet her: https://studiogauntlet.com/bonkies/ Utviklet av Studio Gauntlet Utgiver: Crunching Koalas (Polen) Spillet lanseres til Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch og pc 29. januar i år. |